No Reg : 5215 08 3410
Jurusan :Teknik Elektro
Prodi : Pend.Teknik Elektronika
Jurusan
Alamat : Jalan Moch Nur, Jakarta
Tugas Bahasa Indonesia 1
Judul Skripsi : Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller dan Alat Peraga Elekronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial (Suatu Penelitian Tindakan Pada Kelas II di SMK Negeri 39)
Penulis : Muhammad Ilham
JURUSAN : TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS : TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
Tahun Lulus : 2006
--> Perbaikan tentang penggunaan EYD dalam skripsi tersebut
1. Proses belajar mengajar yang dilakukan seorang guru tidak lepas dari tujuan-tujuan yang hendak dicapai berupa perubahan diri dalam keterampilan, kebiasaan dan pengetahuan siswa.
Pembetulan :
Proses belajar mengajar yang dilakukan seorang guru tidak lepas dari tujuan-tujuan yang hendak dicapai berupa perubahan diri dalam keterampilan, kebiasaan, dan pengetahuan siswa.
2. Mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi warga Negara yang berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri demokrasi, dan bertanggung jawab.
Pembetulan :
Mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi warga Negara yang berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, demokrasi, dan bertanggung jawab.
3. Untuk memudahkan dalam pengertiannya, hasil belajar adalah hasil yang telah dicapai dalam proses belajar, yang berupa nilai atas skor yang didapat dari hasil eveluasi, sedangkan penertian hasil belajar dirangkum dari beberapa pendapat, yaitu hasil yang telah dicapai berupa nilai, dari aktivitas pribadi pada proses belajar mengajar di tempat belajar untuk mendapatkan suatu kepandaian yang bersifat relatif tetap.
Pembetulan :
Untuk memudahkan dalam pengertiannya, hasil belajar adalah hasil yang telah dicapai dalam proses belajar, yang berupa nilai atas skor yang didapat dari hasil eveluasi. Sedangkan penertian hasil belajar dirangkum dari beberapa pendapat, yaitu hasil yang telah dicapai berupa nilai dari aktivitas pribadi pada proses belajar mengajar di tempat belajar untuk mendapatkan suatu kepandaian yang bersifat relatif tetap.
4. Sehingga dalam penyajian dibutuhkan suatu metoe yang praktis dan dapat dipahami dengan mudah oleh siswa, dan nantinya siswa tidak kesulitan apabila menghadapi rangkaian yang lebih rumit.
Pembetulan :
Sehingga dalam penyajian dibutuhkan suatu metoe yang praktis dan dapat dipahami dengan mudah oleh siswa, dan nantinya siswa tidak kesulitan apabila menghadapi rangkaian yang lebih rumit.
5. Penerangan simulasi rangkaian dengan bantuan media komputer yang telah diinstal EWB akan membuat siswa lebih mengerti prinsip-prinsip kerja dari skema rangkaian elektronika disamping memudahkannya dalam merangkai rangkaian tersebut.
Pembetulan :
Penerangan simulasi rangkaian dengan bantuan media komputer yang telah diinstal EWB akan membuat siswa lebih mengerti prinsip-prinsip kerja dari skema rangkaian elektronika, disamping memudahkannya dalam merangkai rangkaian tersebut.
6. Setelah itu, guru memberikan pengulangan materi sebelumnya, yakni membahas soal-soal ulangan pertama yang dianggap siswa sulit terutama pada pembahasan rangkaian pembangkit pulsa digital.
Pembetulan :
Setelah itu, guru memberikan pengulangan materi sebelumnya, yakni membahas soal-soal ulangan pertama yang dianggap siswa sulit, terutama pada pembahasan rangkaian pembangkit pulsa digital.
7 1. Faktor intelegensi siswa yang merupakan salah satu factor keberhasilan dari siswa itu sendiri.
Pembetulan :
1. Faktor intelegensi siswa yang merupakan salah satu factor keberhasilan dari siswa itu sendiri
8 Dengan mengatakan hal demikian dapat dikatakan bahwa subyek belum mengerti konsep materi yang sudah diajarkan, meskipun guru sudah mengajarkan konsep materi dengan baik.
Pembetulan :
Dengan mengatakan hal demikian, dapat dikatakan bahwa subyek belum mengerti konsep materi yang sudah diajarkan, meskipun guru sudah mengajarkan konsep materi dengan baik.
9 Salah satu saran untuk membangun hubungan adalah guru seharusnya dapat mengetahui apa yang disuka siswa, jika tidak sebaiknya ditanyakan.
Pembetulan :
Salah satu saran untuk membangun hubungan adalah guru seharusnya dapat mengetahui apa yang disuka siswa, jika tidak, sebaiknya ditanyakan.
10 Dalam menciptakan lingkungan belajar yang diharapkan, seorang guru hendaknya mengakui kemampuan siswa-siswanya, di mana guru dapat mengarahkan materi yang tengah diajarkan semudah mungkin, agar siswa tidak menjadi bingung.
Pembetulan :
Dalam menciptakan lingkungan belajar yang diharapkan, seorang guru hendaknya mengakui kemampuan siswa-siswanya. Di mana guru dapat mengarahkan materi yang tengah diajarkan semudah mungkin, agar siswa tidak menjadi bingung.
Daftar Pustaka
Moleong, LJ. 1994. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : Remaja Rosdakarya
P, Hopkins. Tanpa tahun. A Teacher’s Guide To Classroom Research. Philadelphia : Open University Press
Sudijono, Anas. 1991. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : CV Rajawali Press
Arikunto, Suharsimi. 1998. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Bandung : Rineka Citra
Jhon, Lathuheru. 1988. Media Pembelajaran. Jakarta : P2LPTK
Sudjana, Nana. 1991. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru
Foot Note
Miles dan Huberman, Analisi Data Kualitatif (Jakarta : Universitas Indonesia, tanpa tahun) terjemahan Tjtjep R.Rohidi
Anas Sudijono, Pengantar Statistik Pendidikan (Jakarta : CV Rajawali Press, 1991), hlm.184
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek (Bandung : Rineka Cipta, 1998), hlm.146
Moh Nazir, Metode Penelitian (Jakarta : Ghalia Indonesia, 1988), hlm.470
Depdiknas, Materi Pelatihan Trintegrasi (Jakarta : Depdiknas, 2005), hlm.19
Oemar Hamalik, Medi Pendidikan (Bandung : Citra Aditya Bakti, 1994), hlm.27
Tugas Bahasa Indonesia 2
--> Kerangka Karangan Skripsi
COVER DEPAN (HARD COVER)
Judul skripsi, nama penulis, logo universitas dan alamat universitas.
COVER DALAM
Sama seperti cover depan.
LEMBAR PERSEMBAHAN
Persembahan penulis kepada pihak yang telah membantu hingga penulis dapat menyelesaikan skripsi.
ABSTRAK
Memuat sekilas isi dari skripsi ; tujuan, metode penelitian dan hasil penelitian.
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI
Lembar yang menyatakan skripsi ditolak atau tidak. Dalam lembar ini berisikan tanda tangan : dekan, pembantu dekan 1, kajur, ketua sidang dan dosen penguji, sekretaris sidang dan dosen penguji, dosen penguji ahli, dosen pembimbing 1 dan dosen pembimbing 2.
KATA PENGATAR
Ucapan terima kasih penulis untuk semua pihak yang telah memberi dukungan kepada penulis sehingga skripsi dapat diselesaikan penulis.
DAFTAR ISI
Daftar halaman dari skripsi
DAFTAR GAMBAR
Memuat keterangan nomor gambar, nama gambar dan halaman gambar yang ada dalam skripsi.
DAFTAR TABEL
Memuat keterangan nomor tabel, keterangan nama tabel dan halaman tabel yang ada dalam skripsi.
DAFTAR LAMPIRAN
Mendata lampiran yang ada dalam skripsi namun hanya nomor lampiran dan nama lampiran.
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Menjelaskan secara global tentang judul skripsi yang dibahas berikut masalahnya.
B. Identifakasi Masalah
Masalah yang ditemukan penulis dalam latar belakang dan berikutnya masalah tersebut yang akan dijadikan tema.
C. Pembatasan Masalah
Dibatasinya masalah yang akan dibahas dalam skripsi agar tidak terlalu luas dan agar lebih mendalam.
D. Perumusan Masalah
Rumusan masalah sementara.
E. Tujuan Penelitian
Tujuan mengapa harus dilakukan penelitian dari masalah tersebut.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian.
BAB II. KAJIAN TEORITIS DAN KERANGKA BERFIKIR
A. Kajian Teoritis
Teori yang berkaitan dengan masalah yang dibahas dan teori tersebut dikaji oleh penulis.
B. Kerangka Berfikir
Kebutuhan masyarakat akan telephone selular yang memiliki efektifitas tinggi.
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Tujuan Opersional Penelitian
Tujuan pelaksanaan penelitian.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat dan waktu penelitian dilakukan.
C. Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan penulis.
D. Instrumen Penelitian
Peralatan yang digunakan selama penelitian.
E. Pelaksanaan Penelitian
Urutan atau tata cara penelitian.
BAB IV. HASIL PENELITIAN
A. Data Hasil Penelitian
B. Analisa Data Hasil Penelitian
C. Diskusi
D. Keterbatasan Penelitian
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kesimpulan penulis dari penelitian yang telah dilakukan.
B. Saran
Saran penulis atas penelitian yang telah dilakukan.
DAFTAR PUSTAKA
Berisikan pustaka yang menjadi referensi penulis dalam penelitian.
LAMPIRAN
LEMBAR UCAPAN TERIMA KASIH
Search daftar pustaka :
1. www.verizon.com How Cordless Telephines
2. www.mikroelectronika.co.yu Principles of Radio Transmission
3. www.emc-york.ac.uk Appendix D-Digital Modulation and GMSK
TUGAS JURNAL
NENG MARDIANIS
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller dan Alat Peraga Elekronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
(Suatu Penelitian Tindakan Pada Kelas II di SMK Negeri 39)
Muhammad Ilham Lulus Tahun 2006
Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki mutu kinerja pembelajaransecara berkesinambungan pada mata Diktat Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE) melalui metode permainan game roller dan alat peraga electronics workbench. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen. Penerapan metode ini diharapkan dapat digunakan sebagai alat bantu pengajaran pada mata Diktat PKRE.
Berdasarkan teori yang relevan, dirumuskn hipotesis penelitian adalah :
“Hasil belajar teori yang diiringi dengan metode permainan dan praktik dengan pengajaran alat peraga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.”
Kata kunci : Mata Diklat PKRE, Game Roller dan EWB
Latar Belakang
Guru merupakan komponen penting dalam proses pembelajaran yang menberikan pengaruh dominan terhadap prestasi belajar siswa. Guru harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang dapat membuat siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran.
Pada pembelajaran produktif, khususnya pada mata pembelajaran PKRE masih dianggap sulit dan penyajiannya masih bersifat monoton sehingga siswa menjadi bosan. Hal ini disebabkan tidak ada dinamika, inovasi dan siswa belum dilibatkan secara aktif yang dapat menimbulkan kompetisi diantara siswa.
Untuk memperbaiki aktivitas diatas, usaha yang dapat dilakukan salah satunya adalah dengan menggunakan metode permainan “Game Roller” dan alat peraga berupa tampilan skema dari program Elektronics Workbench (EWB) melalui media pembelajaran komputer.
Melalui permainan tersebut nantinya akan digunakan guru dalam memberikan permainan berupa pertanyaan-pertanyaan yang ditentukan oleh mesin, dan tentunya berbeda-beda. Sedangkan alat peraga pada program EWB digunakan oleh guru dalam pengajaran praktik sebagai simulasi dari pembelajaran pembuatan skema rangkaian elektronika dan membuktikannya.
Pada pembelajaran produktif, khususnya pada mata pembelajaran PKRE masih dianggap sulit dan penyajiannya masih bersifat monoton sehingga siswa menjadi bosan. Hal ini disebabkan tidak ada dinamika, inovasi dan siswa belum dilibatkan secara aktif yang dapat menimbulkan kompetisi diantara siswa.
Untuk memperbaiki aktivitas diatas, usaha yang dapat dilakukan salah satunya adalah dengan menggunakan metode permainan “Game Roller” dan alat peraga berupa tampilan skema dari program Elektronics Workbench (EWB) melalui media pembelajaran komputer.
Melalui permainan tersebut nantinya akan digunakan guru dalam memberikan permainan berupa pertanyaan-pertanyaan yang ditentukan oleh mesin, dan tentunya berbeda-beda. Sedangkan alat peraga pada program EWB digunakan oleh guru dalam pengajaran praktik sebagai simulasi dari pembelajaran pembuatan skema rangkaian elektronika dan membuktikannya.
Pembatasan Masalah
Ruang lingkup permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah penggunaan metode permainan Game Roller dan Elektronics Workbench (EWB) terhadap peningkatan hasil belajar teori dan praktik pada mata Diktat PKRE dengan penerapan teknik digital pada rangkaian sekuensial.
Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Apakah hasil belajar teori PKRE siswa yang diiringi pengajaran melalui metode permainan Game Roller lebih tinggi dari hasil belajar sebelum dengan metode permainan ?
2. Apakah hasil belajar praktek PKRE siswa dengan jobsheet dan diberi pengajaran menggunakan program EWB lebih tinggi dari siswa yang hanya diberi lembar jobsheet ?
1. Apakah hasil belajar teori PKRE siswa yang diiringi pengajaran melalui metode permainan Game Roller lebih tinggi dari hasil belajar sebelum dengan metode permainan ?
2. Apakah hasil belajar praktek PKRE siswa dengan jobsheet dan diberi pengajaran menggunakan program EWB lebih tinggi dari siswa yang hanya diberi lembar jobsheet ?
Manfaat Penelitian
Penelitian ini dilakukan agar dapat memberikan manfaat untuk berbagai pihak, antara lain :
1. Bagi siswa, agar mengurangi rasa malas terhadap pelajaran PKRE dan mengubah menjadi pelajaran yang menyenangkan.
2. Bagi guru, menambah lebih banyak variasi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas system pembelajaran di kelas.
3. Bagi peneliti, sebagai tambahan wawasan pengetahuan untuk menangani masalah-masalah yang terjadi dalam pembelajaran PKRE, sehingga dapat menerapkan metode yang tepat dalam proses belajar mengajar.
4. Bagi mahasiswa, penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan penelitian lanjutan di masa mendatang.
5. Bagi sekolah, hasil penelitian ini akan memberikan sumbangan yang baik pada sekolah dalam rangka perbaikan pembelajaran PKRE.
1. Bagi siswa, agar mengurangi rasa malas terhadap pelajaran PKRE dan mengubah menjadi pelajaran yang menyenangkan.
2. Bagi guru, menambah lebih banyak variasi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas system pembelajaran di kelas.
3. Bagi peneliti, sebagai tambahan wawasan pengetahuan untuk menangani masalah-masalah yang terjadi dalam pembelajaran PKRE, sehingga dapat menerapkan metode yang tepat dalam proses belajar mengajar.
4. Bagi mahasiswa, penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan penelitian lanjutan di masa mendatang.
5. Bagi sekolah, hasil penelitian ini akan memberikan sumbangan yang baik pada sekolah dalam rangka perbaikan pembelajaran PKRE.
Kajian Teori
Makna Pendidikan SMKSebagai bagian dari Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan menengah kejuruan merupakan pendidikan pada jenjang pendidikan menengah yang mengutamakan pengembangan kemampuan peserta didik untuk dapat bekerja dalam bidang tertentu, kemampuan beradaptasi dilingkungan kerja, melihat peluang kerja, dan mengembangkan diri dikemudian hari.
Dengan demikian tujuan SMK, yaitu sebagai bentuk satuan pendidikan kejutan sebagaimana ditegaskan dalam penjelasan pasal 15 UU SISDIKNAS, merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu.
Dengan demikian tujuan SMK, yaitu sebagai bentuk satuan pendidikan kejutan sebagaimana ditegaskan dalam penjelasan pasal 15 UU SISDIKNAS, merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu.
Mata Diktat PKRE
Mata Diklat Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika merupakan bagian dari program bidang keahlian yang diajarkan kepada siswa kelas II SMK Program Keahlian Teknik Elektronika Industri.
Program produktif atau yang dikenal sebagai program bidang keahlian bersifat melayani permintaan pasar, karena itu lebih banyak ditentukan oleh dunia usaha atau dunia industry. Program produktif diajarkan secara specific sesuai dengan kebutuhan tiap program keahlian.
Kemampuan produktif yang termuat dalam Mata Diklat PKRE adalah menerapkan komponen elektronika dalam rangkaian elektronika. Sub kompetensi yang termasuk adalah menguasai elektronika digital dengan kriteria unjuk kerja pada semester ganjil mencakuprangkaian sekuensial, yaitu rangkaian yang dapat bekerja berdasarkan sekuensi, urutan sesudah terlaksananya suatu instruksi, dan dipasang ulang (Reset), agar menunjukan alamat ingatan baru. Rangkaian ini terdiri atas : rangkaian dasar flip-flop, register, pencacah, serta dekonder dan enkoder.
Hasil Belajar Teori Dengan Metode PermainanProgram produktif atau yang dikenal sebagai program bidang keahlian bersifat melayani permintaan pasar, karena itu lebih banyak ditentukan oleh dunia usaha atau dunia industry. Program produktif diajarkan secara specific sesuai dengan kebutuhan tiap program keahlian.
Kemampuan produktif yang termuat dalam Mata Diklat PKRE adalah menerapkan komponen elektronika dalam rangkaian elektronika. Sub kompetensi yang termasuk adalah menguasai elektronika digital dengan kriteria unjuk kerja pada semester ganjil mencakuprangkaian sekuensial, yaitu rangkaian yang dapat bekerja berdasarkan sekuensi, urutan sesudah terlaksananya suatu instruksi, dan dipasang ulang (Reset), agar menunjukan alamat ingatan baru. Rangkaian ini terdiri atas : rangkaian dasar flip-flop, register, pencacah, serta dekonder dan enkoder.
Suatu persoalan jika dihdapi dengan perasaan tegang atau “tidak luwes” akan menyulitkan apa yang hendak diinginkan, bahkan hingga tidak menghasilkan apa-apa. Sebab hal itu mencerminkan kurang adanya pemusatan pemikiran. Ibarat melakukan dua pekerjaan yang bertentangan dalam satu waktu.
Begitu pula dengan PKRE, jika dalam belajar teori dihadapi dengan tegang justru akan menyulitkan dalam penguasaannya. Perasaan tegang ketika belajar PKRE akan menghambat kreativitas siswa. Untuk itu diperlukan suatu teknik atau metode yang tepat dalam pembelajaran Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika, sehingga membuat proses belajar mengajar dalam kondisi yang menyenangkan.
Untuk itu dalam melaksanakan evaluasi belajar pada hasil belajar teori pada Mata Diklat PKRE, harus adanya pembaruan dengan memasukkan metode permainan “ Game Roller” dalam mengevaluasi sekaligus membangun keterampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapan.
Hasil Belajar Praktik Dengan Alat PeragaBegitu pula dengan PKRE, jika dalam belajar teori dihadapi dengan tegang justru akan menyulitkan dalam penguasaannya. Perasaan tegang ketika belajar PKRE akan menghambat kreativitas siswa. Untuk itu diperlukan suatu teknik atau metode yang tepat dalam pembelajaran Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika, sehingga membuat proses belajar mengajar dalam kondisi yang menyenangkan.
Untuk itu dalam melaksanakan evaluasi belajar pada hasil belajar teori pada Mata Diklat PKRE, harus adanya pembaruan dengan memasukkan metode permainan “ Game Roller” dalam mengevaluasi sekaligus membangun keterampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapan.
Dalam proses belajar siswa dituntut aktif untuk berinteraksi. Interaksi aktif siswa dapat ditunjang dengan memanipulasi alat peraga, seperti mengamati, meraba, maupun meneliti. Memanipulasi alat peraga pada pelajaran PKRE sangat membantu siswa untuk memahami konsep yang abstrak.
Kerangka Berfikir
Belajar yang bermakna dapat berlangsung bila anak didik berperan secara aktif dalam proses belajar mengajar, sehingga anak mempunyai pengalaman sendiri dalam menerima pengajaran. Dengan demikian kegiatan belajar mengajar tidak lagi bersifat “teacher centered” (berpusat pada guru) tetapi menjadi “child cemtered” (berpusat pada anak).
Game Roller beserta program EWB merupakan beberapa metode pengajaran yang ditawarkan, yang khusus digunakan dalam teori dan praktik perakitan suatu rangkaian berbasis elektronika dan digital. Permainan Game Roller ini disesuaikan dengan kebutuhan teori dan dapat menghindarkan siswa dari kejenuhan dalam belajar. Dengan diiringi permainan akan memudahkan siswa dalam memahami sisi materi. Begitu juga dengan alat peraga berupa program EWB. Penerangan simulasi dengan bantuan media computer yang telah diinstal EWB akan membuat siswa lebih mengerti prinsip-prinsip kerja dari skema rangkaian elektronika disamping memudahkannya dalam merangkai rangkaian tersebut. Sehingga dengan menggunakan program EWB, guru lebih mudah menjelaskan dari rangkaian yang akan dirakit siswa.
Game Roller beserta program EWB merupakan beberapa metode pengajaran yang ditawarkan, yang khusus digunakan dalam teori dan praktik perakitan suatu rangkaian berbasis elektronika dan digital. Permainan Game Roller ini disesuaikan dengan kebutuhan teori dan dapat menghindarkan siswa dari kejenuhan dalam belajar. Dengan diiringi permainan akan memudahkan siswa dalam memahami sisi materi. Begitu juga dengan alat peraga berupa program EWB. Penerangan simulasi dengan bantuan media computer yang telah diinstal EWB akan membuat siswa lebih mengerti prinsip-prinsip kerja dari skema rangkaian elektronika disamping memudahkannya dalam merangkai rangkaian tersebut. Sehingga dengan menggunakan program EWB, guru lebih mudah menjelaskan dari rangkaian yang akan dirakit siswa.
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 39 Jakarta, Jalan Cempaka Putih Tengah IV No.2, Jakarta Pusat. Waktu penelitian dilaksanakan pada semester 1, tahun ajaran 2005/2006, yaitu bulan September 2005 sampai Januari 2006.
Hasil Penelitian
Deskripsi Data· Pada tindak I, Metode permainan Game roller yang dipersiapkan peneliti bersama guru, ternyata dapat menarik perhatian siswa, karena siswa menjadi berani bertanya, menjawab, serta berpendapat. Siswa merasa pertanyaan-partanyaan yang tertera di dalam kotak Game roller dapat membantunya dalam memahami materi yang diajarkan guru, meskipun dari hasil tes evaluasi yang diadakan setelah penyajian materi terlihat siswa belum menguasai seluruh konsep. Hal ini mungkin karena alokasi waktu yang terlalu sempit saat siswa menjawab tes evaluasi tersebut.
· Dalam tindakan II, penentuan waktu yang tepat ditambah penggunaan alat peraga electronics workbench saat praktik, sangat membantu siswa dalam memahami konsep materi. Game roller dianggap sebagai bahan kumpulan soal-soal yang lebih sederhana sehingga dapat dipahami lebih baik dari pada soal di buku paket. Pengajuan pertanyaan membuat para siswa harus selalu siap dalam menghadapi pelajaran. Di samping itu, penggunaan media komputer lebih bermanfaat, karena tidak hanya untuk mengetik.
· Tindakan III ini dilakukan peneliti bersama guru untuk meninjau kembali apakah dengan diterapkannya kedua metode tersebut, yaitu metode permainan dan alat peraga dapat menghasilkan nilai PKRE yang lebih baik, ternyata, hasil yang diperoleh pada tindakan III menunjukkan peningkatan.
· Dalam tindakan II, penentuan waktu yang tepat ditambah penggunaan alat peraga electronics workbench saat praktik, sangat membantu siswa dalam memahami konsep materi. Game roller dianggap sebagai bahan kumpulan soal-soal yang lebih sederhana sehingga dapat dipahami lebih baik dari pada soal di buku paket. Pengajuan pertanyaan membuat para siswa harus selalu siap dalam menghadapi pelajaran. Di samping itu, penggunaan media komputer lebih bermanfaat, karena tidak hanya untuk mengetik.
· Tindakan III ini dilakukan peneliti bersama guru untuk meninjau kembali apakah dengan diterapkannya kedua metode tersebut, yaitu metode permainan dan alat peraga dapat menghasilkan nilai PKRE yang lebih baik, ternyata, hasil yang diperoleh pada tindakan III menunjukkan peningkatan.
Temuan Penelitian
· Peranan guru dalam mengelola kelas sehingga tercipta perubahan sikap siswa.
· Peningkatan pemahaman konsep setelah diberikan metode permainan game roller pada penjelasan teori dan metode alat peraga berupa tampilan program electronics workbench saat praktikum.
· Faktor intelegensi siswa yang merupakan salah satu factor keberhasilan bagi dari siswa sendiri.
· Peningkatan pemahaman konsep setelah diberikan metode permainan game roller pada penjelasan teori dan metode alat peraga berupa tampilan program electronics workbench saat praktikum.
· Faktor intelegensi siswa yang merupakan salah satu factor keberhasilan bagi dari siswa sendiri.
Daftar Pustaka
Anas Sudijono. Pengantar Slatistik Pendidikan. Jakarta: CV Rajawali Press, 1991.
Bobbi DePorten, Mark Readon, dan Sarah Singer-Nourie. Quantum Teaching, terjemah Ary Nilan. Boston: Allyn and Bacon, 1999.
Depdiknas, Materi Pelalihan Terintegrasi, Jakarta: Depdiknas, 2005.
Dikmenjur. Kurikulum SMK Edisi 2004. Jakarta: Depdiknas, 2004.
Drs. Slameto. Belajar dan Fakto-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka
Cipta, 1987.
Hopkins D. A Teacher's Guide To ClassrooM Research. Philadelphia: Open University Press, 1987.
KF Ibrahim. Teknik Digital. Yogyakarta: ANDI Yogyakarta, 2002.
Lathuheru Jhon. Media Pembelajaran. Jakarta: P2LPTK, 1988.
L. J Moleong. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya, 1994
Miles dan Huberman. Analisi Data Kualitatif. Jakarta: Universitas Indonesia, tanpa
tahun, terjemahan Tjetjep R. Hohidi.
Moh Nazir. Melode Penelilian. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1988.
Nana Sudjana. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru, 1991.
Oemar Hamalik. Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti, 1994.
Pengantar Tehnik Digital Teori dan Praktek. Binatronika.
Suharsimi Arikunto. Prosedur Penelitian Sualu Pendekatan Praktek. Bandung: Rineka Cipta, 1998.
Bobbi DePorten, Mark Readon, dan Sarah Singer-Nourie. Quantum Teaching, terjemah Ary Nilan. Boston: Allyn and Bacon, 1999.
Depdiknas, Materi Pelalihan Terintegrasi, Jakarta: Depdiknas, 2005.
Dikmenjur. Kurikulum SMK Edisi 2004. Jakarta: Depdiknas, 2004.
Drs. Slameto. Belajar dan Fakto-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka
Cipta, 1987.
Hopkins D. A Teacher's Guide To ClassrooM Research. Philadelphia: Open University Press, 1987.
KF Ibrahim. Teknik Digital. Yogyakarta: ANDI Yogyakarta, 2002.
Lathuheru Jhon. Media Pembelajaran. Jakarta: P2LPTK, 1988.
L. J Moleong. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya, 1994
Miles dan Huberman. Analisi Data Kualitatif. Jakarta: Universitas Indonesia, tanpa
tahun, terjemahan Tjetjep R. Hohidi.
Moh Nazir. Melode Penelilian. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1988.
Nana Sudjana. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru, 1991.
Oemar Hamalik. Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti, 1994.
Pengantar Tehnik Digital Teori dan Praktek. Binatronika.
Suharsimi Arikunto. Prosedur Penelitian Sualu Pendekatan Praktek. Bandung: Rineka Cipta, 1998.